LEEP Optics (Large Expanse Extra Perspective) en 1978, trouveront un usage pour la NASA.En 1985, Jaron Lanier, considéré comme le pionner de la réalité virtuelle (c'est lui qui va utiliser ce terme pour la première fois) crée le premier casque VR commercial : Eye Phone.Nintendo sort le Virtual Boy en 1995 mais celui-ci se soldera par un échec commercial.En 2005, la société eMagin sort le Z800 3Dvisor qui est toujours commercialisé et est utilisé par plusieurs armées dans le monde.
En 2012, les Google Glass permettent d'avoir une vignette numérique dans un coin du champ visuel. La fin du projet pour le grand public est annoncée début 2015 et Google annonce se ré-orienter vers des usages professionnels.
La plupart de ces précédentes expériences se sont soldées par des échecs ou n’ont pas trouvé de débouchés pour le grand public, certains se limitant aux usages dans les domaines de l'aérospatial ou du militaire. Les raisons principales étaient un prix trop élevé (très souvent le coût de l’équipement s’élevait à plusieurs milliers d’euros), une qualité d’immersion insuffisante et un manque de contenu pertinent.
Plusieurs grands acteurs des nouvelles technologies sont déjà sur le créneau de la VR et de l’AR. Tous les jours de nouveaux acteurs rejoignent le marché de la VR/AR, l'actualité de ces derniers mois parle d'elle-même:
Apple, qui n’annonce jamais rien avant que ses produits ne soient prêts à la commercialisation, ne veut par rester à l'écart de ce marché. Les acquisitions de ses dernières années ainsi que les recrutements semblent le confirment.
Experiences Immersives, Productivité, Marketing Emotionnel, Formation, Visite virtuelle, Collaboration… La VR et l’AR revient sur le devant de la scène car la technologie permet enfin de fournir une expérience fluide aux utilisateurs. Les applications et usages de la VR et de l’AR sont très larges. De nombreuses sociétés ont déjà mis en place des prototypes ou expériences pour assister ou augmenter la productivité du travail. Les marques proposent de créer des expériences immersives renforçant la relation affective avec un produit. Les visites virtuelles de lieux ou expositions se multiplient. Des projets collaboratifs à distance sont maintenant possibles grâce à ces technologies.
Nous l'oublions souvent à tel point l'usage est banalisé, mais Google Streetview est une des toutes premières applications d’une immersion 360 pour le grand public.
Même si nous parlons beaucoup de casques premium de VR ou d’AR qui nécessiteront de débourser plusieurs centaines d’euros, voire l’achat d’un nouveau PC de gamer pour permettre de faire tourner du contenu de haute qualité, ces nouvelles expériences sont aussi accessibles au grand public sans qu’il ait à se ruiner grâce aux solutions de VR sur mobile. Les Cardboard de Google (kit en carton et avec des lentilles en plastique) ne coûtent que quelques euros et sont maintenant distribués en goodies partout (New York Times, Paris Match, ...)
De plus, contrairement à Oculus / HTC Vive / HoloLens / Playstation VR, la VR sur mobile est accessible facilement pour l’utilisateur final car les smartphones du marché sont déjà prêts (quitte à faire un compromis sur la qualité pour les smartphones et casques low-cost) et les plateformes de distribution (Store) se remplissent peu à peu d'applications spécialisées. En jouant les prophètes, nous pouvons dire que d’ici 2017, la majorité des CSP+, technophiles et consommateurs de media auront eu accès à au moins une expérience 360° et considéreront ce type d’expériences comme banale. Le web n’est pas en reste, car il est déjà possible de visualiser des photos ou vidéos 360 sur n’importe quel navigateur. Les prochaines tablettes et téléphones contiendront des lentilles plus évoluées permettant notamment la capture 3D ou 360 de l’environnement (comme la tablette Lenovo avec Intel RealSense, le smartphone Lenovo smartphone avec Google Tango ou le smartphone YEZZ Sfera intégrant une caméra 360).
Source Superdata - Jan 2015 DigiCapital
Comme suggèrent les prévisions ci-dessus, tout le monde n’aura pas un casque haut de gamme comme l'Oculus vissé sur la tête dès demain.
Les projections pour cette année prévoient une adoption du public pour des casques low cost, type Google Cardboard et ses déclinaisons en plastique. Les casques premium et les consoles de jeux ne représentant que 12% du marché, un marché de niche donc. Les entreprises de création de contenus peuvent être frileuses, elles ont investi sur le contenu 3D il y a quelques années, puis la 4K en 2015, maintenant le 6K-8K sans forcément trouver le marché adéquat car ces nouvelles technologies nécessitent un coût d’équipement pour la captation mais aussi pour la diffusion. Les clients ne sont pas encore tous équipés : les télévisions 4K sont disponibles partout mais il faut être relié à la fibre optique pour bénéficier pleinement de ces contenus. Ce frein pourrait bien ressurgir pour les événements "live" diffusés en VR comme les concerts ou le sport.
Même très prometteuse, la réalité virtuelle et la réalité augmentée font face à plusieurs problématiques pour que cette tendance devienne mainstream.
Même si une Google Cardboard ne coûte que quelques euros et permet de faire découvrir à un très large public la réalité virtuelle, la qualité du casque reste très limitée. En effet ces casques sont très souvent en carton et les lentilles en plastique. La qualité de l'immersion et de l'expérience s'en retrouve réduite. Le Samsung Gear VR coûte autour de 100€ ce qui représente déjà une barrière pour certains portefeuilles. Il faudra débourser plusieurs centaines d’euros pour pouvoir s’équiper des casques haut de gamme qui promettent une expérience fluide comme l’Oculus Rift, le Playstation VR ou le HTC Vive. Et là, ce n’est pas à la portée de tout le monde !
Il faut une puissance de calcul très importante pour afficher du contenu HD/4K pour chaque oeil simultanément. Seulement 13 millions de PC, soit moins d’1% des PC seront assez performants pour faire tourner des jeux vidéo en réalité virtuelle en 2016. Sony avec son Playstation VR pourrait sortir son épingle du jeu car son casque sera immédiatement compatible avec la Playstation 4.
Tout comme Instagram, Pinterest, Youtube Snapchat, Vimeo... qui permettent de partager facilement et rapidement des photos et vidéos “classiques”, il sera nécessaire que les plateformes existantes s’adaptent à ces nouveaux formats de media comme ont déjà commencé à le faire Youtube (vidéos 360 et Google Cardboard), Flickr (photos 360). Le partage social de ce type de contenu permettra l'adoption de masse. Facebook a pour pour l'instant limité la fonction de partage 3600 aux contenus professionnels.
De son côté, HTC s'est associé à Steam pour mettre à disposition du grand public les contenus adaptés (jeux).
Oculus et le casque GearVR profitent de plusieurs années de recul et d'une plateforme complète permettant la publication (pour les éditeurs), l'acquisition (achat pour les consommateurs), de visualisation et de partage social. Il n'est plus nécessaire d'enlever son casque pour changer d'applications ou télécharger du contenus, tout est géré par l'application Oculus. L'utilisateur peut donc vivre une expérience immersive de bout en bout.
Que le contenu soit un monde entièrement en 3D ou que cela soit un film 360, porter un casque donne parfois des vertiges. Les mouvements de caméra, l'horizon qui n'est pas stable crée un décalage entre ce que voient les yeux et ce que le corps ressent (vestibule). Résultat, l'utilisateur a la nausée (comme sur un bateau ou un avion) si le point de vue est mal géré.
Le format de la narration et le storytelling seront aussi à adapter pour tirer partie de cette nouvelle liberté permettant à l'utilisateur de n'être plus contraint à suivre le cadrage imposé par le réalisateur.
Le live streaming pour vivre un match de sport ou un concert comme si on y était tout en étant assis dans son canapé va nécessiter une bande passante importante pour que le flux 360 de chaque oeil passe à un débit ne gênant pas l’expérience. Facebook propose déjà la solution Dynamic Streaming palliant à ce problème en ne diffusant en haute qualité que le contenu “vu” par l’utilisateur et non pas tout le flux vidéo.
La bulle des télévisions 3D a éclaté, Samsung et LG ont récemment annoncé qu’ils arrêtaient la production de leur écrans 3D. Pour que la VR et la AR ne suivent pas la même voie, il faudra que les freins qui ont tué la télévision 3D soient rapidement levés.
Il y a de réels investissements faits par les constructeurs sur la VR/AR, des plateformes de contenus commencent à émerger et sont rejoints par les plateformes existantes comme Facebook ou Youtube. L’engouement des utilisateurs ayant déjà testés ce type d’expériences immersives est de plus en plus marqué formant une bulle. Mais un dégonflage de celle-ci est sous doute à prévoir pour qu’elle se stabilise sur les populations et des usages plus spécifiques.
Pour que cette bulle n’éclate pas complètement comme les télévisions 3D, il faut que les grandes entreprises entament des réflexions sur les usages de ces technologies inscrites dans une Customer Jouney (renforcer le lien affectif avec la marque/produit via une expérience sensorielle) dans le cas du B2C ou sur les thèmes de la collaboration et la productivité pour le B2B/B2E.
Selon le type de technologies plusieurs usages émergent déjà :
Dans un prochain article, nous vous présenterons un panorama des usages de la VR et des vidéos 360.