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De son côté, Google avec Tango prépare une plateforme pour la réalité mixte à l’instar de Microsoft avec HoloLens et le système d'exploitation Windows Holographic.
Google s’associe avec Lenovo pour sortir le Phab 2 Pro qui est une phablette équipée d'émetteur/récepteur infrarouge. Vous pouvez retrouver plus d’informations sur Tango dans cet article.
La récente annonce d’Apple concernant la sortie du kit de développement ARKit sur iPhone vient confirmer cette tendance.
Certains projets de réalité augmentée peuvent ne pas être acceptés par les puristes, voici deux exemples de projets assez connus.
Il faut souligner que ce projet avait fait l’effort de se munir d’un écran transparent sur lequel était projeté des informations. Il y avait donc bien altération du monde réel en direct mais celles-ci ne s'alignaient pas sur le réel. Notre environnement n’était pas reconnu.
Il faut plus les voir comme un petit écran qu’on porterait à la hauteur de nos yeux. Cela s’apparente plus à un affichage tête haute (Head Up Display), comme le font certains GPS qui affichent des informations sur le pare-brise du véhicule.
Même si nous avions presque pardonné au célèbre jeu de cet été que cela soit sur un écran qui ne permet pas l'altération directe. Encore une fois, c’est le non-alignement avec le réel qui ne le caractérise pas d’expérience AR.
La société Niantic qui a réalisé l’application tente de nous le faire croire avec l’affichage du flux vidéo de la caméra mais les Pokémons ne sont pas différemment affichés suivant ce que vous regardez. Les Pokémons qui volent vont être placé plutôt vers le haut de votre écran et inversement pour ceux qui ne le sont pas. L’horizon ou le sol ne sont pas calculés avec le flux caméra mais avec l'accéléromètre de votre téléphone.
La réalité virtuelle va être largement portée par le secteur du divertissement avec le jeu vidéo c’est indéniable. Néanmoins certaines entreprises ont déjà compris que cela pouvait-être un très bon vecteur de communication en faisant appel directement aux sens et à l’immersion, l’utilisateur est plus sensibilisé au message que l’on veut transmettre.
Scénario de sensibilisation aux risques ferroviaires SNCF - 76.000 élèves formés en 2016
La VR nous permet aussi de nous représenter des objets non percevables à l’oeil nu, immensément grand ou encore des concepts abstraits. Dans l’éducation, Brian GREEN, un professeur physicien à l’université Columbia, propose à ses étudiants d’expliquer la théorie des cordes grâce à la VR.
Mais nous pensons que la VR est un outil parfait pour la formation avec la capacité d’apprendre par l’erreur dans un milieu virtuel sécurisé. Les secteurs de l’éducation, l’industrie et de la santé seront les marchés principaux à en tirer parti.
Même si Microsoft nous propose un très beau produit avec Hololens, porter un casque 8h par jour est une contrainte et va freiner l’adoption. En ciblant une utilisation sur de courtes durées, la AR/MR seront utilisés pour la visualisation, la formation, l’assistance temps réel et la téléprésence.
Nous pensons que la démocratisation de la réalité augmentée se fera avec l’intégration dans les périphériques du quotidien (téléphones, tablettes…) et la création de périphériques légers et spécialisés (en tant qu’outils de productivité).
Si le sujet vous intéresse ou que vous avez un projet sur lequel vous voudriez notre éclairage, contactez notre pôle d’expertise “Virtual Immersion & Bot Experience” sur vibe [at] octo . com