Meetup Réalité Virtuelle: Compte-rendu et analyses

le 29/02/2016 par Vincent Guigui
Tags: Évènements

OCTO in VRLa réalité virtuelle, vous connaissez ? Elle fait le buzz depuis quelques semaines.

A OCTO, nous explorons le sujet des expériences immersives depuis les premières annonces du casque Oculus Rift il y a quelques années.

Pour vous aider à mieux comprendre le marché et faire la part des choses entre effets d'annonce, tendances, marché de niche et cas d'usages pertinents, nous avons assisté au 1er meetup de la Virtual Association.

Avant de commencer ce compte rendu, nous tenions à vous présenter le festival Kaléidoscope qui aura lieu demain soir à la Gaîté Lyrique. Vous pourrez y voir et ressentir de belles expériences en réalité virtuelle. Plus d'informations sur la page Kaléidoscope de la Gaîté Lyrique.

L'événement était organisé par la Virtual Association et hébergé dans les locaux de Soat.

Nous avons pu assister à 4 présentations sur le thème de la VR/AR et de leurs usages :

  • Retour sur le CES 2016 : les produits présentés et les tendances VR / AR
  • Retour sur le Vision Summit : les annonces pour les pro
  • Les usages de la VR /AR
  • Le cas de la startup Diakse qui propose des mises en scène VR pour e-commerçant.

Retour sur le CES 2016 - Julie Pronzac UX designer

Pour rappel le CES est le salon de l'innovation grand public qui se tient tous les ans en début d'année à Las Vegas. Le CES est un gros enjeu de communication auprès du grand public.

Cette année, il y avait 3 600 stands sur 4 jours, Julie a dû donc faire une sélection des stands à voir. Une vingtaines de grandes entreprises se faisaient une "guerre frontale" pour impressionner le plus possible, avec des stands gigantesques.

A côté, se trouvaient des halls dédiés aux startups. Cette année, 190 startups françaises étaient présentes. C'était le deuxième plus gros contingent après les startups américaines. Elles étaient à tout niveau de maturité : de early stage jusqu'à celles déjà lancées en production avec des clients.

Déjà présente l'année dernière, la zone VR a bien grandi. Les entreprises présentes se différenciaient plus par la technologie que par les usages qui restaient surtout tournés vers les jeux vidéo. Preuve que la VR est encore dans une phase d'exploration B2C qui n'a pas encore de cible claire hormis le jeu.

Les grands lancent aussi leur produits : Oculus annonce le prix de son casque Oculus Rift (<$600) suivi de près lors de la Mobile World Conference par HTC et son casque Vive (<900€) ainsi que Samsung et LG avec leur casque pour mobiles et caméras 360°

Mise à jour: Au moment de l'écriture de ces lignes, Microsoft annonce aussi les dates de livraison de son casque HoloLens

VR eyesLes Cardboards (ces casques en carton pour téléphones mobiles) étaient distribués par toutes les entreprises : c'était le goody pour "être in".

Les caméras 360 étaient présentées, plusieurs modèles grand public sont disponibles dès à présent et vont sensibiliser le marché. A côté se trouvaient aussi les caméras de détection de mouvement comme la RealSense d'Intel ou Google Tango qui seront intégrées dans les tablettes et téléphones (notamment Lenovo)

La VR est accompagnée de tout un écosystème d'accessoires : casque audio 360, exo sequelette, capteur de mouvement... Mais s'équiper coûte finalement très cher en particulier pour Oculus et HTC Vive qui nécessitent un ordinateur de dernière génération et qui s'adressent avant-tout à un public averti de hardcore-gamers.

Conclusion

Finalement, toutes les démo étaient des jeux video, très peu d'autres domaines ont été abordés. Seule la société vTime tentait de présenter un réseau social mais dont la réalisation était peu convaincante, une sorte de résurrection de Second Life.

La VR est encore perçue comme une curiosité pour la majorité car les usages ne sont pas encore clairs. Le marché de la VR pourrait être comparé à celui de l'IoT il y a quelques années.

Vision summit - Cécilia Lejeune ingénieur en VR chez Rakuten Group

Ce Vision Summit a été un très grand rassemblement des développeurs VR. Il était sponsorisé par Unity (créateur d'un moteur 3D les plus connus).

Google annonce que 5 millions de cardboards ont été distribués (dont 1 million avec le New York Times). Au total, plus de 13 millions d'applications VR ont été téléchargées et plus de 350 000 heures de vidéo YouTube 360° ont été visionnées. Les chiffres semblent énormes dans l'absolu mais cela ne représente que 2 ou 3 applications en moyenne par Cardboard. Possédant nous-même des cardboards, nous sommes plutôt à une dizaine d'applications par personne, ce qui est un chiffre honorable. Ainsi il se pourrait que seul 1 million de cardboards soient réellement utilisés, le reste prenant la poussière (faute de contenus variés) ou sans avoir été déballé (faute de communication ou de compatibilité). Une étude plus poussée sur les usages récurrents et les populations aurait été la bienvenue pour mieux comprendre ce marché.

Google annonce aussi la mise en opensource de Cardboard Design Lab pour aider les développeurs à concevoir des applications VR.

Sony / PlayStation a pu présenter un jeu vidéo qui a impressionné tout le monde et l'officialisation de son casque (anciennement nommé Morpheus) ! Pour Sony, il a y déjà 36 millions de consommateurs/joueurs possédant un équipement VR Ready (les heureux possesseurs de PS4).

Gabe Newell, co-fondateur de Valve a fait 3 annonces :

  • Le Steam VR SDK sera inclus dans la prochaine version de Unity
  • Un plugin Valve pour Unity sera aussi bientôt disponible
  • Et pour tous les participants à la conférence, un HTC Vive offert (moment Oprah Winfrey)

Etant un événement Unity, tous les fabricants annonçaient la prise en charge native ou par plugin de leur casque d'immersion.

Timoni West (Principal Designer) présente l'éditeur SceneVRTimoni West (Principal Designer) présente l'éditeur SceneVR

Le CTO de Unity a présenté la version 5.4 de Unity qui sortira en mars. Elle améliorera grandement le FPS (nombre d'images par seconde) permettant d'avoir une expérience plus fluide et agréable pour les utilisateurs.

Et pour finir, quoi de mieux que de créer des scènes de réalité virtuelle grâce à la réalité virtuelle: Timoni West a donc présenté un "virtual reality scene editor" SceneVR.

Quel est le futur selon les grands acteurs du Vision Summit ?

Selon Unity, dans 10 ans 1 milliard de casques VR auront été vendus, mais cela prendra du temps avec une évolution plus lente au début suivi d'une adoption exponentielle. Ce n'est qu'à partir de 2019 que le matériel et le contenu seront enfin disponibles pour permettre cette forte progression.

Suivant les analystes et les constructeurs, les vitesses d'adoption varient mais l'existence du marché ne fait pas de doute. Vision Summit 2016 Keynote - VR Market Value

En plus de l'adoption grand public, les industries militaires et civiles utilisent déjà la VR depuis des années.

Conclusion

Alex McDowell (qui a créé le design du film Minority Report) explique qu'il faudra réinventer une nouvelle histoire, une nouvelle forme de narration (storytelling), de nouveaux outils et ne pas imaginer que la VR ressemblera à ce que l'on voit dans les films ou les jeux vidéo. Les domaines actuellement les plus proches du grand public sont les jeux video et les films. L'adaptation en VR / AR des usages actuels sera un passage mais ne sera pas la finalité des usages de la VR / AR.

Selon McDowell, il y aura des usages complètement nouveaux, adaptés à la VR / AR qu'il faut imaginer dès maintenant.

"You never change thing by fighting the existing reality. To change something, build a new model that makes the existing model obsolete." R Buckminster Fuller

Tout reste donc à faire !

Les usages de la VR / AR - Valentin Michalak

Après une petite introduction sur la différence entre VR et AR, Valentin explique que le jeu video est le fer de lance de la VR car il existe déjà des jeux faits ou adaptés à cette technologie : "Ce sont les jeux vidéo qui forcent en grande partie les ordinateurs à être plus puissants".

Concernant les innovations technologiques, le cinéma X oriente grandement les choix technologiques (ex : VHS, DVD, HD DVD vs BluRay).

Du côté du bâtiment les architectes travaillent déjà au quotidien avec des logiciels de modélisation 3D. Pour 100€ de plus et un Oculus Rift, il leur est maintenant possible de transformer leurs modèles 3D en modèles VR et ainsi avoir un outil de conception/immersion/vente supplémentaire.

Plusieurs autres domaines utilisent déjà la VR / AR comme l'éducation, mais c'est surtout en médecine que plusieurs usages sont déjà bien avancés : montrer des opérations à des étudiants ou les répéter avant d'ouvrir le patient, suivre des thérapies en VR pour lutter contre les phobies... La radiochirurgie, depuis 2002, utilise des micro caméras et un robot pour éviter d'ouvrir trop grand les patients et aide les chirurgiens en leur indiquant les zones sensibles à ne pas toucher.

Voici un tweet synthétisant les marchés de la VR/AR: : #Entertainment #Porn #Architecture#Training #Education #HealthCare #Remote #Collaboration

https://twitter.com/VincentGuigui/status/702936588402212864

Un autre exemple intéressant est la collaboration NASA/Microsoft qui a permis d'envoyer 2 casques HoloLens sur la station spatiale ISS afin de permettre aux astronautes d'avoir des informations contextualisées lors de leurs sorties et d'avoir de l'assistance en direct avec des personnes sur Terre.

Valentin a présenté quelques exemples comme le monde scientifique : revoir le passé grâce à des documents d'archives, le domaine social avec les annonces de Facebook...

Conclusion

Quelle est la suite de la VR / AR ? Sortir du casque pour que les 5 sens soient aussi stimulés. La vue et l'ouie sont déjà adressées, pour le touché c'est déjà plus compliqué même s'il existe quelques premier prototypes de gants ou de vêtements. Pour le goût et l'odorat, cela reste pour le moment hors d'atteinte.

Mais couvrir les 5 sens sera sans doute la suite logique. Il nous reste à imaginer le futur et les usages.

Startup Diakse - Julien Berthomier - V-commerce 3.0

Diakse propose de faire des univers VR mettant en scènes les produits des sites d'e-commerce.

Julien, son fondateur, a commencé par nous parler du gap entre les attentes de la VR et ce que l'on vit réellement. Il y a encore une déception car le rendu 3D n'est pas encore à la hauteur des attentes (on ne voit pas les pixels dans la vraie vie"). Il est possible de faire des images de synthèse "photo réalistes" mais pour un coût très important (voir les grosses productions cinéma comme le Hobbit 2).

C'est pourquoi la startup a donc choisi la photographie qui ne présente pas ce défaut. L'œil s'est habitué à des images HD et ne supporte plus des images de mauvaise qualité qu'il perçoit comme fausses et désagréables.

Diakse propose d'aider les e-commerçants à vendre plus en aidant le client à se projeter dans un contexte. Pour cela Diakse a fait le choix technologique d'utiliser du web pur pour éviter que l'utilisateur ait besoin d'installer un plugin sur son navigateur.

Le secteur du luxe est une première cible car elle souhaite se distinguer des autres marques / sites, notamment sur la qualité de l'expérience.

Pour Julien, la video est un vecteur permettant d'introduire la VR au grand public.

Julien pose une question légitime : pourquoi dépenser 700€ pour un casque VR alors que nos smartphones proposent (ou proposeront sous peu) des résolutions quasi identiques (Retina display, 4K...) pour beaucoup moins cher et une expérience visuelle proche d'un Oculus ou d'un HTC Vive.

Nous lui répondons qu'il est possible d'imaginer la co-existence d'un marché low-cost (mobile VR) et d'un marché de niche (desktop VR), chacun pour des usages dédiés et complémentaires.

En bref

Nous espérons que ce compte-rendu vous a permis d'être un peu plus à jour sur les dernières annonces, sachant qu'en tant que sujet à la mode, chaque semaine voit de nouvelles annonces passionnantes fleurir.

Pour OCTO, la technologie est prête pour embarquer les utilisateurs dans de nouvelles expériences immersives. Il reste maintenant à imaginer des usages pertinents aussi bien B2C (loisirs, tourisme, e-commerce virtuel...) et B2B /B2E (productivité, simulation, formation...), pour que la VR et la AR ne subissent pas le même sort que la 3D.

Dans un prochain article, nous vous détaillerons notre vision des usages de la VR et l'AR.