A la découverte du Métavers”.
Avec l’immersive learning, la formation est simplifiée pour les métiers avec un fort turnover.
Il est possible de se former sur son lieu de travail avec la réalité augmentée ou à distance en réalité virtuelle.
Nous savons qu’apprendre en pratiquant améliore la rétention des contenus pédagogiques via des exercices pratiques. Les formations sont donc plus efficaces, plus rapides et aussi moins chères. L’AR/VR crée aussi une impression de présence incroyable et rend la collaboration très efficace lors du travail en équipe.
C’est le killer use-case de l’AR/VR en entreprise en ce moment, car simple à mettre en place, avec de nombreux acteurs sur le marché. On a notamment Lenovo avec leurs lunettes ThinkReality A3 et Microsoft avec Hololens pour la réalité augmentée ou encore Meta/Facebook avec le Quest et HTC avec sa gamme Vive pour la réalité virtuelle.
Pour découvrir un panel d’utilisation des technologies XR dans le secteur industriel, n’hésitez à venir découvrir notre article “Zoom les technologies immersives (VR / AR / MR) utilisées dans l’industrie”.
On a également pris connaissance de l’immersive marketing, permettant de faire des visites virtuelles dans des environnements 3D via des périphériques, qu’ils soient orientés AR/VR ou non (tablettes, téléphones…). C’est un nouveau moyen pour les utilisateurs de visiter des appartements, des expositions, des locaux d’entreprises, des vitrines virtuelles et bien d’autres lieux où le consommateur sera plongé pour mieux découvrir un produit, un concept.
Malgré une légère confusion entre Web3 et Web 3.0, il y a un fort désir de passer d’un web centralisé, où les MAGMA (anciennement GAFAM) et les gouvernements sont rois, à un web décentralisé (Web3), où les utilisateurs ont de nouveau la main sur leurs actifs.
Tout cela est rendu possible grâce au fonctionnement de la blockchain. En effet, le Web3 est désigné pour être moins vulnérable à certaines entités, car il n’appartient ou n’est contrôlé par personne. Le Web3 vise ainsi à supprimer les intermédiaires que sont les grandes entreprises tech entre les utilisateurs et un service. Cependant, il restera toujours des entités de contrôle plus ou moins centralisées (pour pouvoir gérer des crypto-monnaies par exemple).
A retenir: Web 1.0 (Read) ⇒ Web 2.0 (Read/Write) ⇒ Web3 (Read/Write/Own)
Sur internet tout est réplicable, la possession et la rareté numérique étaient donc jusqu’à récemment des concepts irréalisables. Mais cela est désormais possible grâce à la technologie blockchain.
En effet, les Non-Fungible Token sont, comme leur nom l’indique, non fongibles. Cela veut dire que chaque NFT possède une valeur unique et non substituable.
Ils permettent à l’utilisateur de garder la main mise sur ses biens numériques. Un bien ne disparaîtra pas avec l’entreprise qui l’a créé et restera dans la blockchain. Il peut ainsi exister indépendamment de l’entreprise qui l’a généré.
A retenir: Une technologie prometteuse permettant l’acquisition de propriétés numériques uniques
Lynx est un casque de conception 100% française, permettant de faire de la VR ET de la AR via un système dit pass-through composé de caméras et un écran à faible latence.
Essai du casque Lynx R-1 au côté de Stan Larroque
C’est une alternative nativement ouverte contrairement aux solutions des MAGMA. Contrairement aux solutions du marché dont le business model est basé sur la vente de services ou le traitement des données utilisateurs, Lynx fait le pari de se financer uniquement via la vente du matériel. Les données sensibles comme l’information du mouvement des yeux (eye tracking qui sera intégré dans la V2) ou la modélisation de l’environnement resteront localement sur le casque.
Ils font confiance à leur produit qui possède une lentille unique permettant un champ de vision impressionnant pour ce type de casques.
L’entreprise construit actuellement ses casques à Taïwan, au nombre de 20 000 après une levée de fonds et un Kickstarter.
Actronika, une start-up française, a créé la veste Skinetic, une veste haptique constituée de 20 vibreurs spatialisés. Ils permettent à l'utilisateur d'avoir des retours tactiles sur le haut du corps lors d'expériences immersives.
Essai de la veste Haptique Skinetic
Les vibreurs sont positionnés en fonction d’études sur la sensibilité du corps humain pour optimiser les perceptions tactiles dans le jeu. Appelés voice coil motor, ils peuvent contrôler l’amplitude et la fréquence des vibrations du moteur indépendamment contrairement aux vibreurs classiques, permettant une plus grande sensibilité dans la simulation de sensations tactiles.
C’est une technologie qui a été développée par Vincent Hayward, professeur de l'université Sorbonne et cofondateur de Actronika.
On pourrait donc imaginer des exemples de cas d’usages intéressants :
Ces lunettes de réalité augmentée (ou plutôt réalité mixte) reprennent les principaux atouts de l’HoloLens comme le spatial mapping, le hand tracking, la compatibilité MRTK (SDK de réalité mixte fourni par Microsoft) et l’existence d’une suite logicielle pour l’entreprise, auxquels s’ajoutent 3 éléments clés :
Essai des lunettes Think Reality A3
Ces lunettes semblent avoir un champ de vision similaire à HoloLens et trouvent leur utilité dans des scénarios de visualisation pour col-blanc. La fixation sur la tête et la présence du téléphone réduisent malheureusement les cas d’usage pour technicien terrain.
Suite à notre visite du salon, nous avons pu faire un tour d’horizon des dernières avancées XR avec deux tendances claires. Une première autour de l’immersive learning, use case majeur de l’AR/VR en entreprise aujourd'hui, et une autre autour des Métavers et du web3, pour lesquels les expériences immersives seraient une future porte d’entrée.
De plus, nous avons pu découvrir de nouveaux périphériques novateurs qui pourraient redéfinir notre manière d’interagir avec le monde réel et virtuel.
Il faudra revenir l’année prochaine pour observer la pérennité des concepts qui nous ont été présentés. L’immersive learning, déjà présent depuis quelques années, est en pleine démocratisation mais arrive à ses limites en termes de nouvelles idées. On peine à imaginer des nouvelles manières d’innover sur ce sujet. Il sera toutefois intéressant d’observer l’acceptabilité des entreprises dans la mise en place de ce genre de formations, à petite tout comme à grande échelle.
Cependant, on aimerait voir apparaître de nouveaux cas d’usage en entreprise sortant du cadre de l’immersive learning dans un futur proche. On se prête à imaginer dans un futur un peu plus éloigné les nombreuses applications de ces nouvelles technologies dans de nouveaux mondes virtuels.
Le métavers, bien que plein d’avenir, manque encore de claires définitions agréées autour d’un consensus commun. On peut espérer prochainement de nombreuses initiatives et innovations autour de ce sujet. En 2022 il restera un sujet sûrement un peu niche mais avec une forte résonance médiatique.
Du côté de l’hardware, on ne doute pas de voir de nouveau de belles innovations l’année prochaine.