Le recours aux patterns d’ergonomie est devenu une évidence.
Le pattern, c’est une solution générique à un type de problème fréquemment rencontré.
Depuis toujours, les patterns encadrent notre façon d’appréhender l’ergonomie : c’est la base, le socle, les fondations.
En fait, ils constituent le premier réflexe quand on conçoit une interface :
Mais, à ce stade, la question est toujours la même pour un ergonome : y-a-t-il un pattern pour gérer cette fonctionnalité, cette interaction ?
Quoiqu’il en soit, le pattern permet à l’ergonome de capitaliser sur l’expérience acquise par la communauté et reconnue par les utilisateurs.
Il permet de se référer à des façons de faire déjà assimilées et donc immédiatement identifiables et compréhensibles par les utilisateurs. Pas besoin d’expliquer le pattern. Pas besoin de guider : tout le monde sait ce qu’il faut faire !
Alors, magique le pattern ? Presque.
Mais attention, n’est pas maître du pattern qui veut.
Pour dépasser l’ergonomie de surface et créer une réelle expérience utilisateur (User eXperience), le pattern seul ne suffit plus. Il faut alors être conscient de ses bonnes conditions d’utilisation et donc de ses limites.
Sur ce blog, vous avez pu lire depuis plusieurs semaines des articles décrivant les patterns des Géants du Web sur l’architecture, la technologie, la culture et les pratiques.
L’équipe UX d’OCTO poursuit cette série avec les fiches « patterns UI» qui décrivent des exemples de réussite « chez qui ça fonctionne » mais aussi, dans certains cas, les limites d’utilisation de ces patterns.
Ca commence aujourd’hui avec le premier pattern « Principes d’organisation visuelle au sein d’un formulaire » et ça continue toutes les semaines.
Nous espérons que cela vous plaira.