Les enjeux du Cloud Rendering pour les réalités virtuelle et augmentée ?".
Dans le cadre de la réalité augmentée, le métavers est fortement lié à la notion d’AR Cloud, un cloud partagé par tous afin de proposer une expérience géolocalisée globale.
Ce concept est fortement soutenu par des entreprises telles que Niantic, Microsoft, Google qui mettent à disposition des outils de développement dans le but de faciliter la mise en place d’applications géolocalisées notamment grâce au Spatial Computing et au Spatial Understanding ; L’appareil doit reconnaître et “comprendre” l’environnement afin d’afficher de manière cohérente les objets virtuels.
Les terminaux légers et interconnectés sont donc incontournables lorsque nous parlons du métavers.
Le métavers est persistant, c'est-à-dire qu’il continue d’évoluer même lorsque les utilisateurs sont déconnectés. Il peut également être modifié par un utilisateur, ces modifications resteront enregistrées même si l’utilisateur se déconnecte ou si son appareil (Ordinateur, casques VR, téléphone, ...) s’éteint.
Un bon exemple d’univers persistant aujourd’hui se trouve dans le jeu : EVE Online. Pendant que nous sommes déconnectés, le jeu continue d'évoluer. Par exemple, un astéroïde peut percuter notre vaisseau ou bien d’autres joueurs peuvent venir nous attaquer_._ Dans ce jeu, chaque action a une conséquence directe sur les autres joueurs et sur l’environnement du jeu. La grande particularité de cet exemple est que tous les joueurs de la planète évoluent dans un seul et unique serveur commun (à l’exception de la Chine qui possède son propre serveur).
La notion de persistance se retrouve aussi dans des contextes non jeu-vidéo avec notamment les sites internets tels que Wikipédia et les réseaux sociaux qui sont constamment mis à jour par la communauté. Dans un contexte plus métavers, la persistance des éléments produits durant une réunion collaborative (post-it, schéma, prise de note, etc) est utile à sauvegarder pour les fois suivantes où nous nous réunissons.
Pourquoi décentraliser ?
La première raison est de mieux protéger la confidentialité et les données personnelles des individus présents dans le métavers.
En effet, aujourd’hui les données sont entre les mains des fournisseurs de services (Google, Facebook, …) qui s’en servent entre autres pour générer des revenus via des publicités ciblées en fonction de nos recherches sur internet. En France, nous voyons apparaître de plus en plus de réglementation pour protéger ces données (CNIL, RGPD).
Le métavers tend vers un nouveau modèle, qui consiste à donner le contrôle et l'autonomie de leurs données d'identité aux utilisateurs, mais aussi la manière dont elles sont utilisées et des personnes qui les utilisent. Ce modèle est aujourd’hui possible en utilisant la technologie Blockchain. Ce modèle est appelé Self-sovereign identity soit identité auto-souveraine.
La seconde raison est de sécuriser les paiements et transactions réalisés au sein du monde virtuel.
Nous voyons le terme WEB3 apparaître lorsque nous parlons de la décentralisation, car le paradigme de décentralisation est considéré comme une des prochaines évolutions majeures du WEB 2.0 (celui que nous connaissons aujourd’hui).
Cette mise à jour du web permet aussi d’assurer l’interopérabilité du métavers et d’avoir des normes universelles pour tous les acteurs. Sans ça, nous aurions plusieurs “métavers”, sans doute un par acteur du marché qui imposerait sa propre norme et sa propre technologie, obligeant les créateurs à dupliquer leurs créations pour chaque environnement. Comme c’est le cas aujourd’hui des applications mobiles avec Android et iOS qui obligent à créer deux applications dans deux langages différents et donc souvent d’avoir recours à des compétences et des équipes différentes.
Depuis quelques années, des nouveaux métiers ont vu le jour, comme le métier de “créateur de contenu” et forment aujourd’hui une véritable économie, avec notamment les youtubeurs ou influenceurs sur Instagram. Leurs sources de revenus sont diverses : publicité, placement de produit, partenariat, fournisseur de service, … Ces métiers sont devenus possible grâce à la démocratisation de logiciel de montage photo, vidéo et de son, rendant ainsi des métiers fortement experts accessibles à tous.
Si nous élargissons à d’autres domaines, il est dorénavant facile de lancer un site d'e-commerce avec Shopify sans connaître une seule ligne de code. Les sites web peuvent être créés et maintenus dans Wix ou WordPress.
Les moteurs de jeux tels que Unity et Unreal visent à simplifier au maximum la création d’expérience 3D temps réel, en proposant de plus en plus d'outils low code et en “cachant” les parties les plus complexes comme les calculs de rendu ou de comportement physique.
Dans quelques années, chacun sera capable de créer son monde dans le métavers, son avatar, des interactions. Et les créateurs de contenu (Musique, Modèle 3D,...) pourront partager leurs contenus dont ils percevront directement les revenus grâce à des plateformes de publication low-code ou no-code. Comme c’est déjà le cas sur les plateformes Youtube ou Twitch, pour les artistes, dessinateur, joueur de jeux vidéo, acteur du divertissement, musiciens, chanteur, … À garder en tête qu’une minorité des créateurs présents sur ces plateformes arrivent à en vivre complètement.
C’est ce que nous appelons aujourd’hui la Creator Economy.
Schéma de l’évolution de la Creator Economie,
issu de l’article “Evolution of the Creator Economy” de Jon Radoff
Cette Creator Economy a donc trois temporalités :
L’utilisation de la cryptomonnaie, de la blockchain et des NFT (Non Fongible Token) dans les mondes virtuels du métavers permettra a priori :
L’autre facette de l’économie du métavers concerne le commerce (retail et immobilier) qui y trouve un Eldorado où les utilisateurs sont prêts à acheter des éléments cosmétiques tels que vêtements de marque et accessoires pour leur avatar (cette tendance est visible depuis plusieurs années avec notamment Fortnite où 100% des revenus provient des ventes de “skins”), aménager leur maison virtuelle ou être les premiers à acheter un terrain.
En plus de vendre des produits virtuels brandés, les grandes marques créent aussi leurs magasins virtuels et réinventent même la notion de série limitée et de ventes privées.
Nous passons alors du online shopping au virtual shopping. En décembre dernier, une paire de chaussure Adidas en NFT a même été vendue 1 600 Ethereum (ETH), soit plus de 45 millions de dollars (avec le cours actuel). Cette paire pourra être portée par l’avatar de l’acquéreur dans la plateforme Sandbox.
Dans le métavers, la place de l’identité de l’individu est non négligeable. L’utilisateur pourra créer un avatar interopérable, c’est-à-dire qu’il pourra utiliser la même identité numérique peu importe le monde dans lequel il se rend. Cette identité, avatar ou alter-ego numérique, pourra être fortement personnalisée afin de refléter son identité physique, son état d’esprit ou même laisser émerger une identité propre (par souci d’originalité ou pour des raisons identitaires personnelles). Bien sûr, un utilisateur pourra même posséder de multiples identités numériques s'il le souhaite et les customiser avec des produits virtuels vendus par les marques.
La communauté a également une place très importante, car sans communauté d’utilisateurs, il n’y a pas de métavers puisque les interactions sociales sont au cœur du sujet.
C’est aussi une vision poussée par les marques. En effet, aujourd’hui nos choix sont fortement influencés par notre entourage. Si nous nous connectons à Steam, Xbox, PlayStation ou Discord, nous pouvons voir les jeux auxquels nos amis jouent à l’instant présent ce qui nous influence sur le choix du jeu auquel nous allons jouer ou sur nos futurs achats. En dehors des jeux, des applications comme Clubhouse (un réseau social qui permet via des salles privées et sur invitation, de converser à plusieurs) montre la puissance de cette influence : le choix de la salle à rejoindre est largement orienté par la liste des personnes que vous suivez.
Dans le métavers, chacun est libre de se déplacer où il veut, quand il veut et de faire ce qu’il veut. C’est un endroit théoriquement permissif pour laisser libre cours à son imagination et ses envies.
Toutefois, pour que le métavers reste un espace convivial et éviter les dérive (harcèlement, …), le métavers doit posséder des espaces modérés (soit par la communauté, soit par le fournisseur, nous verrons demain quels choix sera le plus pondérant). Certaines dérives que nous voyons actuellement sur les réseaux sociaux (telles que le harcèlement) apparaissent aussi dans le métavers, car favorisées par ce sentiment d’anonymat et de distance.
La plupart des plateformes fournissent maintenant la possibilité de bloquer/filtrer certains interlocuteurs ou de créer une bulle personnelle pour limiter les contacts non sollicités.
Pour citer Benjamin Parker, “Un grand pouvoir implique de grandes responsabilités”. Le métavers n’y fera pas exception s'il doit s’imposer comme le nouvel Internet.
Ceci représente la définition théorique d’un métavers. Tout comme beaucoup de sujet innovant, il faut comprendre qu’il n’y a pas de définition établie ou de consensus sur ce que représente le métavers aujourd’hui. Certaines personnalités publiques comme Shaan puri décrit même le métavers comme un moment dans l’histoire humaine, le moment où notre vie virtuelle aurait plus d’importance que notre vie dans le monde réel.
De plus, le marketing, la médiatisation et la communication des GAFAM autour de ces sujets en tant que briques technologiques brouillent encore plus les pistes.
Dans sa définition la plus large, nous pourrions dire que le métavers est l’ensemble des technologies et des usages permettant de créer une expérience collaborative, synchronisée, interactive et augmentée par les données numériques.
Nous pouvons également retenir que le métavers doit être open-source, interopérable et doit permettre à chacun de contrôler le contenu qu’il produit et la manière de le diffuser.
Dans le prochain article, nous regarderons où en est l’implémentation du métavers aujourd’hui, comparerons les expériences existantes dans notre société actuelle et parlerons les limitations et contraintes qu’elles soulèvent au niveau technique, écologique et éthique.
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